【Live2D Cubism】顔全体・輪郭周りのパーツ分けとモデリングの手法参考事例

星詠れい
星詠れい

おはこんばんにちわ🎵

この記事では顔全体・輪郭周りのモデリングの手法について、X(Twitter)でWIPとして公開されている方を選びこちらにも記載してみたものになります。
様々な方の手法があり、なにかと学べるんじゃないかなと思います。

よろしくお願いいたします。

はじめに

この記事では、Live2DのモデラーがLive2Dを作成する際に使われているだろう事例を挙げています。

VTuberになるまでの全ての流れについてはこちらに記載しています。
また、VTube Studio各記事へのリンクも記事内にありますのでぜひご覧になってください。

顔全体の表現

VTSでの対応パラメータ表

インフォメーション
顔と体の反転(例)
内容入力パラメータ
(VTube Studio側)
出力パラメータ
(Live2D Editor側)
備考
カメラからみた水平方向の位置
(Face Rotation X)
FacePositionX追加パラメータLive2D Cubismでは対応する標準パラメータがない
追加する必要がある
カメラからみた垂直方向の位置
(Face Rotation Y)
FacePositionY追加パラメータLive2D Cubismでは対応する標準パラメータがない
追加する必要がある
カメラからの距離
(Face Rotation Z)
FacePositionZ追加パラメータLive2D Cubismでは対応する標準パラメータがない
追加する必要がある
顔の左右方向
(Face Angle X)
FaceAngleXParamAngleX
顔の上下方向
(Face Angle Y)
FaceAngleYParamAngleY
顔の傾き
(Face Angle Z)
FaceAngleZParamAngleZ
キャプション

実際にモデリングする際での参考例

表情の一例

輪郭周りの一例

輪郭周りのパーツ分け

輪郭のメッシュ打ち

輪郭のメッシュ打ち

輪郭線の消し方

おわりに

トラッキング設定については奥深いですし、モデラ―さんもおそらくLive2Dモデルがきれいに動くように出力パラメータ(Live2D Editorのパラメータ)を調整されていると思うので、配信者側はそれをうまく活かしていきたいところです。
そうして、モデルの魅力がもっと上がっていくのだろうなと思います。
ここは是非、妥協せず納得できるところまでやりきってみてほしいかなと思いました。

最後までお読みいただきありがとうございました!

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