【DBD】キラーの人口を増やしたい|キラー不足の原因探求

星詠れい
星詠れい

おはこんばんにちわ🎵

この記事ではキラー不足に対して、なぜそうなってしまうのか、人口を増やすならどうしたらいいのかを考えてみました。多くの人がいろいろとツイートや5chでコメントしているのでそれらも参考にいくつかいろいろと書いてみました。よければ見て行ってください。

作成当時のDBDパッチノート

この記事を書いたときのものは7.2.0パッチの時のものです。
それ以降に大きく環境が変わってキラー不足に感じないパッチがあるかもしれませんが、それはそれとして別に考えて頂けますようお願いします。

はじめに

今回はキラーをやりたくない理由からいくつか考えてみて、改善策ってどういう風にすればいいのだろうという部分において、いろいろと考えてみました。

運営に届くわけでもないのですが、個人的な今のDBDの問題点を挙げてみるので、参考にしてくれたらいいなと思いますし、これを運営に要望として挙げて送っていくといいのではないかなと思います。

こちらの記事ではDead by Daylightにおける星詠れいの作成した記事を全て紹介しているところになります。

さらに便利機能として辞書ツールを活かしてみたものを作成してみました。

【DBD】ユーザー辞書に登録して関連用語をすぐに出してみよう

注意事項

今がキラー不足を感じない環境だとしても

7.4.0パッチでは現在キラー不足を感じなくなり、サバイバーのマッチングもそれなりに早くなっています。
これは喜ばしいことかもしれません。

ですが、過去には今よりもっとひどかったこともあったのです。
サバイバー陣営では5分から8分ほど平気で待たされてた時代もありましたし、もっと昔だと10分も待たされてたこともあります。
今だけで判断してはいけないと思います。
運営の匙加減で環境が変わってしまい、キラーがやりづらい環境になるとまた再びキラー不足に陥る可能性も考慮しなければならないと思います。

ですので、今がよくてもずっと注視しなければならないと思います。
常にキラー不足は運営の匙加減で付いてくるものだからです。

『今はキラー不足だと感じない』と簡単にいえるものではないかなと考えます。

ちなみにこの記事を書いたときのものは7.2.0パッチの時のものです。
今の7.4.0パッチとの大きな変化としては「状況適応能力」の弱体化くらいですね。
たったそれだけでキラーをやろうとする人が増えているのかもしれません。

キラーをやりたくない理由を考えてみる

キラーをやりたくない理由
  • 煽られることが多い
  • リザルト画面やTwitterで中傷誹謗がある
  • 発電機が速すぎて全滅がとりにくい
  • お米を稼ぎにくい
  • 熟練度を求められるキラーがいる
  • 徒歩キラーが使いにくい
  • キーマウとパッドで明確に差が出やすい
  • 広いマップ中心なこともありキラーにとって厳しい
  • 遅延系パークがほぼなく、パークの選択肢が絞られている
  • 1人称視点で酔いやすい
  • サバイバーはキラーへの対抗手段があるのに、キラーには少ない

理由を挙げれば挙げるほどキリがないですね・・。
書いてて思いましたが、本当に多いですね。
1つ1つ説明していきましょう。共感できるかできないかは個々それぞれなので自由にお任せします。

ユーザー側で起こること

煽られることが多い

キラーはサバイバーに煽られることが多い印象です。
サバイバーは4人でやっていることと、エモートや仕様を悪用してキラーにストレスを与えてストレス発散をしたいのかわからないですが煽ることが見受けられます。

リザルト画面やTwitterで中傷誹謗がある

例えば、キラーが試合に勝ったとしても「Noob Camper」「〇ね」「キャントンしかしないならキラーをやめたら?」などのような言葉をサバイバー側からチャットで出てくることがあります。
星詠れいでも例外ではなく、適切なキャントンをした結果であってもキャントンをしていなくてもそういう言葉を受けることはあります。体感的には10試合に1回はあるくらいでしょうか。この場合はほとんどの場合ではレポート機能を使って通報だけして、返答はしないこと(相手の言葉を受け取った上での返答はしない)を徹底しています。
普通に受け取っても仕方ないですからね。

1人称視点で酔いやすい

キラーは1人称視点となっています。
元々FPSをプレイしていて慣れている方であれば、すんなり入りやすいとは思います。
しかし、そうでない方もそれなりにいるのではないかと思います。初めてのFPS経験がDead by Daylightだったりもしますし、体質で一人称視点が酔いやすい人もいると思いますので、ここはある程度仕方のない部分じゃないかなと思います。

キーマウとパッドで明確に差が出やすい

ここでは大きく差が付きやすい操作については以下のように感じます。
・旋回対応でマウスは咄嗟に対応はしやすいが、パッドは対応が難しいことがある
・AIMを求められるキラーの場合は照準を合わせにくい
・複雑な操作が求められるキラーでボタン数が多い場合に操作難易度が上がる

といったことが考えられます。そのことからCS版の人にとって難しいと感じる人も一定数いらっしゃるのかもしれません。Steam版やEpic版でプレイしている人の中でもパッドを使っている人もいるかもしれないですが、それなりに練習を重ねればできることなのでしょう。
多分時間がかかってしまうので敬遠されやすいのかなと感じます。

熟練度を求められるキラーがいる

ナース、ブライト、スピリット、デススリンガー、ハントレス、ツインズ、ヒルビリー、カニバルといったようにここでは一例ですが、能力を使いこなすということに焦点を当てれば、かなりの難易度を持つキラーも中にはいます。
そしてキーマウとパッドで操作難易度が出てくることもあるので全滅を取れるようになるまでに時間のかかるキラーがいるというのも現実にあります。

運営側の問題

発電機が速すぎて全滅がとりにくい

今の環境は、サバイバーにもキラーにも余裕がない状態です。
その環境の中ではキラーは本気を出してくることが多いでしょう。そうするとサバイバーも連動してガチで組んできてマップ指定もして勝ちにやってくる人たちもいるかもしれません。そうなると、発電機にかじりつくといったことも普通に起こり得ると思います。

その結果が今の発電機爆速環境ですね。さらには、キラーの遅延系パークの大幅な弱体化によりパークの選択肢が狭くなってしまっていることも要因の1つにもなっています。
チェイスに関してもマッチスタートしてから一人目をダウンさせて吊るまでに2分もかかっていたら、大抵は3台は付いてしまうことでしょう。そうするとキラーをプレイしている側のモチベにもかなり影響しますね。

キラーが感じている爆速発電機の感覚はサバイバーが感じるものよりとても大きく感じているのです。これはキラーをプレイしていないとわからないことなので、キラーをプレイしていない方にはわからない感覚でしょう。

お米を稼ぎにくい

お米を稼ぐことでランク(グレード)を上げていくのですが、お米を稼ぐことはイコール全滅を取ることがほとんどの場合においては必須なことになっています。
全滅を取らない限りはお米2個を得ることはほぼ不可能ですし、お米1個を取るにしても3サク1逃げほどまでにしないといけないことが多いかと思われます。

そして何よりお米を2個得られるかどうかにおいてはサバイバーの練度による部分も大きいウエイトを占めているのは確実です。あまりにも早い発電機速度だとそれだけで査定の1つ(扉を守る者)は確実に落ちますし、サバイバーのチェイスがうまかった場合で起こるキラーのダウンペースが落ちるとそもそも査定も稼げません。
キラーの実力次第ともいえるのですが、それでもマップの生成やサバイバーのパークの自由度などを考慮してもかなりキラー不利だと言えます。上位レートの特に徒歩キラーを扱う場合にはそれが顕著です。本当にうまい人でも徒歩キラーでは難しい場合が多いです。

以下は別記事でお米の稼ぎ方についてなのですが、そこでも結構立ち回りを限定して書いていますので、通常通りにやるとやはり難しいことがわかるかなと思います。
通常通りというのは何も戦略も考えずに目の前のサバイバーを追い続けてダウンさせてフックに吊るしていく、といったことをずっと繰り返すものです。これに関してできるキラーというのは限られており、そもそもそんなうまくいくわけがないのです。

徒歩キラーが使いにくい

徒歩キラーは純粋なチェイス能力が求められるということもあり、それには成長していく過程でフェイントを覚えていったりマップの形を覚えたりするなどして対応を深めていくのです。それでもマップによってはそもそも徒歩キラーが追うには厳しいチェイスルートが平気で存在するということもあり、かなりダウンはとりづらくなっているのです。
そこへ「状況適応能力」の登場により、より徒歩キラーはダウンがとりにくい状況になりました。

中には準備が必要なキラーもいたり、盤面管理が苦手なキラーもいたりとやはり徒歩キラーがやっていくにはとても厳しいなと感じます。

広いマップ中心なこともありキラーにとって厳しい

「カラスの巣」
「ランプキンレーン」
「バダム幼稚園」
「オーモンド」
「喜びの庭」
が特に広いマップでもあるのですが、他にも上下階層があり、オブジェクト自体が非常に強い構造物があります。
ここに出ていないマップでも多くのマップでは固有建築が強いものが中心となっており、キラーをプレイするにあたってはやはりきついと感じるマップが多いなと感じます。

以下はアーティストにおけるマップの有利不利についてなのですが、そこでもきついマップがどういうところなのかも書かれています。他のキラーに適応するとして、大体大きく変わりはないでしょう。

遅延系パークがほぼなく、パークの選択肢が絞られている

発電機に直接遅延を与えられるパークのものは2022年のパーク大型調整によって大幅弱体化されました。
結果的に選ばれるパークも変わりましたが、それでも遅延系パークの中でもまともだと言われているパークに限られており、現状遅延系はとてもじゃないですが生きているとは言いづらいです。

2022年のパーク大幅調整によって大きく被害を受けたものは「呪術:破滅」「イタチが飛び出した」ですね。
今は「イタチが飛び出した」に関しては少し強化が入ったことにより再びみられるようになりましたが、それまではほぼ選択肢に上がりませんでした。

サバイバーはキラーへの対抗手段があるのに、キラーには少ない

例えば以下のようなことがあります。
・アイテムの持ち込みでの「懐中電灯」でライト救助ができます。また、「スタングレネード」を作成してそれで救助をすることもできます。
・板を倒して板救助をすることができます。
・工具箱やパーク「サボタージュ」でフック破壊をすることができます。
・板を倒してキラースタンすることができます。
・「地雷爆破」によって発電機を蹴ることに妨害を加えることができます。
・「デッドハード」「状況適応能力」などの我慢付与パークがあることによりチェイス時間が伸びてしまう。

と様々な手段が考えられます。
対してキラー側でできることといえば、
・遅延パークで発電機を遅らせる。
・キラー固有能力を活かしてタスクを増やす(特定のキラーのみ)
・ずさんな肉屋などで重傷を与えて回復遅延を与える。
といったくらいで、パークやアドオンでなんとかする程度しかなく、一人だけの装備(4つのパークと2つのアドオン)でやっていかないといけません。この時点で相当の差がついているのです。

改善を目指すなら

改善を目指すのであれば、2通りあって
・1つは運営に対して要望をちゃんと出すこと
・2つはユーザー自身で気をつけること
になるかなとおもいます。

運営に要求すること

DBDのキラー目線による改善点
  • 査定の基準を見直す
  • パークの選択肢を増やせる調整をする
  • 極端に広いマップを狭くしてサバイバー有利マップを解消する
  • 一部のマップでの違法オブジェクトの改善を行う
  • キャンプとトンネルに価値を持たせるような調整ではなく、チェイスと吊ることに価値を持たせる調整をする

査定の基準を見直す

今の査定の基準はどうかわからないですが、全滅を取らなければお米2個はいけませんし、多くのダメージを与えて多くの人をサクリファイスする必要があります。

運営の目指している方向性が「2サク2逃げ」らしいのですが、そうしたならば、2サクした時点でお米1個はもらえてもいいはずです。お米2個は今まで通りに全滅を取れた&多くのダメージを与えた時にすればいいのです。
一方的過ぎた場合の儀式でもお米2個ですと、キャントン中心の世界になってしまうのが安易に予想できるのでするべきではありません。あくまでも多くのサバとチェイスをしてサクリファイスを取った場合にしたほうがいいでしょう。

一度査定を見直した時があったそうなのですが、それ以来ずっと査定の見直しは行われておりません。ちなみに見直しがあったのが、3周年あたりだと思います。現在7周年だとして4年も見直されていないですし、当時の見直しですら「2サク2逃げ」の基準に合わせてないみたいなので、違和感がどうしてもありますね。

パークの選択肢を増やせる調整をする

現状キラーにはパークの選択肢がほぼないといっていいくらいにはあまり余裕がありません。
爆速発電機に対抗するのであれば遅延パークが必要ですし、徒歩キラーであればチェイス用パークが必要なので、結果的にその効果を持つパークのうち使いやすく使用率上位に来るようなパークしか選ばれません。

使う人の心理を考えても「そらそうよ」としか思えないので、できればすべてのパークに利用価値を見出せるような調整をしていただきたいなと思います。
特に遅延パークはそうですね。「呪術:破滅」が致命的な弱体化を受けたおかげで一切使われなくなりました。代わりにイラプションが増えたように、調整がかなり極端すぎるのもどうかと思います。

また、多くのパークでは効果を見る限り発動効果が限定的だったり、ネタになってしまっているパークがありますので、やはりこういうのはよくないでしょう。

極端に広いマップを狭くしてサバイバー有利マップを解消する

「マザーズ・ドゥエリング」
「カラスの巣」
「ランプキンレーン」
「バダム幼稚園」
「オーモンド」
「喜びの庭」
あたりは広いマップなのもそうですが、固有建築もサバイバー有利な形をしています。
固有建築はマップそれぞれで特徴があってそれはバリエーションを生ませることに効果があるのでそのままで構いませんが、広すぎるのはどうかと思います。

コール・タワーやレッカーズ・ヤードまでとは言わないにしても、浄罪の神殿やロトン・フィールズ、ブラッド・ロッジあたりくらいまでの広さに狭くしてもらえれば、だいぶマシにはなるんじゃないでしょうか。
広すぎる上に固有が強すぎるではお話にならないと思います。

一部のマップでの違法オブジェクトの改善を行う

「ランプキンレーン」
「バダム幼稚園」
の2つのマップに関しては固有建築が強すぎるので流石に調整は入れてほしいなとは思います。
マップに生成されるすべての固有が強すぎるというのもどうかと思います。

チェイスと吊ることに価値を持たせる調整をする

これはどういうことかといいますと、現環境の最適解を見て行くとわかると思います。
それはこれまでにもいろいろ書いているので想像して頂ければとおもいますが、適切なタイミングでのキャンプトンネルで1人を早い段階で落とすことなのです。
これはキャンプとトンネルに価値を持たせている状態と言えるのです。

色々な人をチェイスして、どんどん吊っていくそのもの自体に価値がない状態なのですね。一部の強キラーにだけ許されているものになります。ナース、ブライト、スピリットあたりですね。時短チェイスが見込まれるキラーになります。

徒歩キラーだとこうはいきません。どうしてもダウンを取るのに時間がかかってしまいますし、仮に吊れても吊った時の効果が持つものでいったら悶絶のフックの類とイタチくらいしかなさそうです。これではチェイスと吊ることに価値があまりないので、この辺を強化する必要があります。ナースブライトスピリットはさらなる強化になってしまうかもですが、そもそもキラー間の格差がありすぎるのも問題ですし、なにより多くの人がプレイするのは徒歩キラーの方ですからこちらのほうを大切に扱ってほしいなと思います。

ユーザー自身でできること

与えられた環境の中でやりくりしていくしかありませんし、ユーザーそれぞれでどういう目標を持っているかにもよるかもしれません。
全滅を安定してとりたいならばそういう予習はしなければならないし、楽しんでやっていくのであればサバイバーからの文句をスルーできるメンタルが必要だと思います。このようにやることが異なってきてしまうので全体にアドバイスできることが難しいですね。

プレイヤーがプレイヤーに文句を言うのはNG

ただちゃんというなら、プレイヤーがプレイヤーに文句を言ってはいけないんだと思いますね。
サバイバーはサバイバーの事情があるようにキラーにもキラーの事情があります。キラーをプレイする人の中では安定して勝ちたい人もいるでしょうし、そのプレイヤーたちはかなりの練習を積んできているんです。例えば、キャンプトンネルするにしても場面によってはするべき盤面、しないほうがいい盤面が出てきます。その見分けるタイミングって相当キラーをこなしてないと難しいことですし、今までの積み重ねの結果ともいえます。
キャンプとトンネルはタイミングを間違えたり、相手のパークの効果によって予想外の展開になったときに逆転できなくなるリスクのある行動です。代表的なのが「安心感」「オフレコ」と「決死の一撃」です。

これらに文句を言うようであればあんまりかなと思います。文句を言うべきは運営にだと思います。
キラーは与えられた環境の中で最適解を求めてるものだと思いますからね。もちろん中には楽しんでやっている人もいるでしょうし、人それぞれになってしまいますけどね。

そのほか運営への要望(QOL)

運営への改善案についても多くの人がツイートにて案を出してくれているようなので、いくつか採用してみてまとめてみました。ぜひ見てみてはいかがでしょうか。

おわりに

いろいろと書いていきましたが、いかがだったでしょうか。
改善点もいくつか書いてみてみました。みんなの想いは一緒でしょうか。そうだったら嬉しいなと思います。
星詠れいとしても、今の環境はキラーが苦しんでいるだけで楽しめないなとは思います。
これでは益々、サバイバーを主にプレイする人がたまにキラーでもやろうかなと思うことがなくなるので、キラー側目線としても改善はしてほしいなとはすごく思いますね。

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3 COMMENTS

キラー不利になりすぎ

DbDの運営は何考えてるか知らないですが、キラーをどんどん不利にしていってるのは運営がエアプだからだと思うんです。
運営が本当に今の調整が適切なのかどうかっていうのを肌で感じてもらう為に、運営にキラー視聴者にサバイバーをやってもらってそれを声アリでライブ配信してもらいたいです。
もし本当に運営の調整が正しいのであれば、運営側がキラーとしてサバイバーを黙らせればいいですし、運営がボコボコにされるようなら調整ミスってるってことがわかると思うし、視聴者も盛り上がると思います。
というような提案をDbDの運営にメールで送っているのですが、中々実現しないのでもし良ければこんな感じの提案を運営にメールするか記事にして記事を閲覧している人たちに促していただけると幸いです。
突然変なコメントですみません

返信する
あんこ

キラー不足なんて感じないけど?
サバはマッチめちゃ早いし
中国キラーがめちゃめちゃ多いから
寧ろゴールデンタイム以外はサバが足りないですね同じ人と良く当たります

返信する
星詠れい

それは今のパッチ(7.4.0)でのものですね。
この記事を出した当時は今より不足感がすごかったのです。
なんなら当時はサバイバーの待機時間が5分から8分がざらでした。
もっと昔ですと、10分も平気であったらしいですから。

環境が変わってしまっているので参考にならないかもしれないですが、少なくとも今は不足は解消されているようですね。
注意点としては、今後どうなるかはわかりませんね。
運営の匙加減によって、キラー不足になる可能性もあるのです。
今だけで判断してはいけないと思います。

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