【DBD】キラーをこれから始める人へ|初心者向け

星詠れい
星詠れい

おはこんばんにちわ🎵

今回はキラーの始めたて、また本当に大事な最初に意識するべきことをお話していきます。

はじめに

この記事の対象者はキラー初心者、またははじめてしばらくして本当に基本が学びたいといった方向けになります。

こちらの記事ではDead by Daylightにおける星詠れいの作成した記事を全て紹介しているところになります。

キラーの基本について

キラーは1人で4人のサバイバーを相手します。
そして、発電機の修理を邪魔しながら全員をフックに吊るのが目標になります。
そのためにサバイバーを探していき、見つけたら追いかけて武器を使って切るという流れが基本になります。
索敵→チェイス→攻撃する(切る)→這いずり→フックに吊る→再び索敵や発電機を邪魔する
というのを繰り返していき全員をフックに吊っていきます。

キラーがうまくなるための行動(初心者向け)

以下の記事においては、上に行くほどとても大切なことになります。
うまくなるにはを考えた場合で大切なことだと思います。

Point1.索敵の仕方を覚える

索敵はキラーのプレイ時間の半分を占めるほど結構時間を割いています。
索敵の時間を抑えることはイコールそれだけ発電機の進みを抑えれることができます。
その結果サバイバーをすぐダウンすることができれば発電機の修理を阻止することが可能になります。
索敵のやり方を覚えていなければどんどん発電機を点かれてしまうのでできれば覚えておきたいところです。

1-1.儀式スタート

儀式スタートの時は必ずマップの反対側かその周りを見に行きましょう
キラーの初期地点とサバイバーの初期地点はマップの真反対に設置されスタートされることが多いです。
マップ中央でのスタートは一番難しいです。
マップ端っこにサバイバーが二人ずつ2組スポーンされていることも多く、この場合はマップを頭の中で浮かべて遠いと思った方向に行くといるかもしれません。

1-2.赤い傷跡

赤い傷跡がないか確認をしましょう。
赤い傷跡があるということはその場をサバイバーが走っていった証拠です。
鮮明な赤い血のある方向へ向かえばかならずサバイバーがいますのでしっかり見ておきましょう。

1-3.カラス

カラスが飛ぶのをしっかりみましょう。
隠密していたりしゃがみ歩きだとカラスは反応しないですが、歩きと走りはカラスは必ず反応してその場を飛び立ちます。
キラー目線で遠くにカラスが飛んでいるのを見つけたら、その付近にサバイバーは必ずいます。
手かがりがなければその付近を軽く索敵してみましょう。

カラスが戻ってくるのを見える場合があります。
その場合は10-15秒前にはその位置を通ったってことがわかります。
小さな手かがりですが、他の状況と合わせて考えながら索敵していきましょう。

Point2.チェイスの仕方を覚える

チェイスはサバイバーとの追いかけっこであり、サバイバーは板や窓を使いながらキラーの攻撃を避けようとしてきます。
サバイバーは最低でも4回多くて12回フックに吊らない限り全滅はできません。
ということは一撃持ちキラーを除き、基本的には最低でも8回以上はキラーの攻撃をサバイバーに与える必要があります。
その場合に必要な技術としてはチェイスの仕方を覚えるというものがあります。
初心者のうちに必要なことを以下に書いていきます。

2-1.基本はまっすぐ追う

ゲームの中の登場人物は以下の足の速さになっています。

徒歩キラー4.6m/s
遠距離持ちキラー4.4m/s
ナース3.8m/s
サバイバー4.0m/s

なにもないところで追いかける場合にはナース以外のキラーは必ず追いつきます。
でもそれはキラーが最短距離を追いかけている場合に限ります。
クネクネ移動していたら追いつくこともできないので、基本はサバイバーに向かって真っ直ぐに追いかけることを意識しましょう。

キーボードマウスを使用している方は、基本的にはWキーをずっと押していく意識でやっていきましょう。
そして、視点はサバイバーの位置を中心に持ってくるようにして追いかけていきましょう。

2-2.視点移動をスムーズにする

視点移動はカメラワークのことをいいます。
常に追いかけているサバイバーを正面に捉えるようにしましょう。
そして正面から外れるときにカクっと視点を動かすことはやめましょう。
スムーズに視点を移動させていくことが大事になります。

ジャングルジムの中では壁や障害物に引っかかるのを防ぐために常にサバイバーを正面に捉えなくても良いです。
障害物に引っかからずに最短の距離で追いつけるようにしましょう。

2-3.初心者のうちはフェイントは使わない

フェイントは正しく使わないとただ単に距離を離されるだけで苦しくなるのみです。
ですので、初心者のうちはフェイントを使わないでいきましょう。
フェイントが必要になった時にフェイントの仕方を覚えていきましょう。

2-4.1人のサバイバーに夢中にならない

サバイバーは全員で4人います。
ですので、最初に追いかけたサバイバーが自分の実力に合ってないチェイスの強さだとわかったら、そのサバイバーは捨てて他のサバイバーを探しに行きましょう。
二人目できついなと思ったらまた別のサバイバーを探しに行きましょう。
自分の身の丈に合った実力のサバイバーとチェイスをして少しずつ成長をしていくことが大事です。

ターゲットを切り替える1つの目安は板を2枚使わせることです。
2枚使わせたらそのサバイバーはきっぱり諦めて再び索敵し直しましょう。
その分発電機が進んでしまいますが、必要経費と割り切って次のチェイスのためにと進めていくことが大切です。

Point3.発電機の管理について

初心者のうちは発電機の管理については後回しにしてまずはチェイスに慣れることをおすすめします。
その上で慣れてきて次のステップに上がる時にこれらを意識するといいかもしれません。

3-1.未修理の発電機を中心に巡回する

キラーは基本的には通電を阻止してサバイバーを全員エンティティ様に捧げることを目標としています。
ですので、既に点いてしまった発電機に向かっていっても意味が全くありません
キラーは点いていない発電機の近くで巡回しながらサバイバーを探していきましょう。
もし点いている発電機に向かってしまうとサバイバーはここぞとばかりに発電機を回しにきます。そうなると負けです。

3-2.チェイス中に修理済の発電機に向かわない

チェイス中にサバイバーが修理済の発電機に向かおうとしている形になれば、その前にチェイスを断念していくことが大切になります。
修理済の発電機でチェイスをすることによって他の3人のサバイバーの行動がとても安全になってしまいます。
そうなると回復も安全に行なえ、他の発電機の修理も安全になってしまいます。
ですので、サバイバーの動きをよく観察して必要であれば点いてない発電機の方向へ誘導するような動きを考えてみて動いてみましょう。
またはチェイスを断念することも検討しましょう。

初心者におすすめする必要なパークについて

全滅にこだわることを最初からするのはとてもむずかしいことだと思います。
初心者のうちはパークが揃っていませんし、なにより操作を慣れていかないと行けないと思います。
そこで最初に必要となるパークだけを提案し、まずはこれらを揃えることから始めていくといいかもしれません。
ティーチャブルパークといい、キラー固有のパークがあるのですがこれを他のキラーでも使えるようになるために予め振っておくというものです。

環境によって使えるパークが変わってしまうので、その都度確認していくのがいいでしょう。

使えるパークは遅延系パークとオーラ系パークですね。

遅延系パーク

イラプション

イラプション(Eruption)

発電機をキックしておけば、次のダウン時に10%の後退ダメージを与えられるといったパークです。
これは複数の発電機にも有効なので、発電機を蹴るパークと相性がいいです。
特に隠れ場なしとのシナジーは絶大でしょう。

さらにかなり遠くの発電機でも爆発して後退を始めるので、わざわざ蹴りにいかなくても済むといったところが小さいながらも大きなメリットになっています。
採用価値は非常に高いと言えます。

悶絶フック:共鳴する苦痛

悶絶フック:共鳴する苦痛(Scourge_Hook_Pain_Resonance)

最大で100%までしか後退できないですが、吊るタイミングをコントロールすることでも狙った発電機を25%後退させれることが可能になります。

現状弱くなってしまった遅延系パークの中ではこれで強い方に入ります。
苦渋の選択でこのパークを採用することは多いでしょう。

イタチが飛び出した

イタチが飛び出した(Pop_Goes_the_Weasel)

バベチリなどと併用が必要ですが、一番進んでいる発電機を後退させれるようになるのは大きいと思います。現在進行度の30%になりましたので採用価値が増えていくでしょう。

7.1.0パッチにてさらに採用価値が高まりました。キャンプが不可能となったので、チェイスをどんどん仕掛ける方向になりやすく、その時に発電機を蹴る機会が増えるだろうということが想定されます。

呪術:破滅

呪術:破滅(Hex_Ruin)

現在では破滅の効果自体はかなり弱くなってしまい、採用価値は大きく減りました。
破滅を使うくらいであれば、他の遅延系パークを使うほうがいいでしょう。
呪術トーテムが存在している間は100%の速度で後退するのに対して、壊れたら効果が消えます。100%の速度だと全く遅延にすらなりづらいのが実情です。

サージ

サージ(Surge)

どんどんダウンを取りやすいタイプのキラーであればサージは有効に使えるでしょう。
ただ、遠くの発電機を遅延させることに対しては非常に弱いので、使い道が本当に限られます。室内マップであれば強いでしょうが、屋外の広いマップに対しては非常に弱いです。
マップ運に左右されやすいサージは扱いづらいといった感じの評価になります。

間接的な遅延系パーク

ずさんな肉屋

ずさんな肉屋(Sloppy_Butcher)

通常攻撃を与えて負傷するだけで重症と重傷を与えることができます。
アーティストの場合にはカラスを纏わりつくだけで大抵のサバイバーは逃げるので回復途中だった場合にはゲージ後退できるので結構強いです。
またアーティストの場合には案外通常攻撃で与えるタイミングの方が多いので全く腐らないです。

他にめちゃくちゃ有効な対策があって、それは寸止め回復を考慮しなくなることです。
寸止め回復されていていた場合にはダウン取れたと思ったらまたチェイス再開っていうことを考慮してその負担がなくなる重傷は非常に強いです。これだけのためだけに入れていくのもいいでしょう。

発電期に対して後退しての遅延にはならないですが、負傷回復の時間を増やすことでの間接的な発電機妨害になり得るパークです。
この時は負傷状態なので、次に攻撃を食らった場合には即ダウンでのはいずりになるので回復したいのにできなくさせることと、回復せず発電機を回すのにもすごくリスクがある行動になるので、サバに強く圧力を与えられるパークになるかなと思います。

悶絶フック:苦痛という名の賜り物

悶絶フック:苦痛という名の賜り物(Scourge_Hook_Gift_of_Pain)

ずさんな肉屋の代わりとなるようなパークだと思います。
フックに吊った後は遅延に関わるようになるので有効になることがあります。

治療をすれば、そのあとは発電機の修理速度が遅くなるということがありますので間接的には遅延になるという感じになります。

消えゆく灯

消えゆく灯(Dying_Light)

遅延パークの度重なるナーフにより、今まで使われていなかったダイイングライトが使われるようになりました。

こちらは発電機に対して後退させる遅延ではないですが、発電機を修理するときの速度にペナルティを与えるタイプの遅延パークですので、後半になるほど効いてきます。

オーラ系パーク

隠れ場なし

隠れ場なし(Nowhere_to_Hide)

発電機を蹴って遅延をかけながら、周囲に潜んでいるサバイバーが透視できるようになります。これの発動機会が案外多く、索敵にも全く困らないので採用価値がものすごく高いパークです。腐ることはほぼないです。

隠密してるサバ→ジェネを視界に入れながら隠れてる場合が大半なので、カラス構えたらばれる可能性が高いので、知らんぷりして殴るのがいいでしょう。
走ってるサバ→蛇行せずに真っ直ぐ距離をとるサバが殆どなのでカラスを纏わり付かせて追撃ダメージを狙いましょう。もしくは別の発電機へ巡回するのもいいでしょう。

バーベキュー&チリ

バーベキュー&チリ(Barbecue_And_Chilli)

バベチリは次にチェイスすべきサバイバーを発見しやすくすることが可能です。
また、バベチリに映らなかった場合でのキャンプの判断もやりやすいでしょう。

7.1.0パッチによりバベチリの使い方としては次のチェイスを即決めするための運用になりそうです。キャンプが不可能なので次にチェイスをするサバイバーを見定めるために必要になりそうです。

死を呼ぶ追跡者

死を呼ぶ追跡者(Lethal_Pursuer)

開幕でチェイスすべきサバイバーを判断できることが大きいでしょう。
また、他のオーラ系パークと組み合わせることでディストーションにも対策になりやすいと思います。

7.1.0パッチでのキャンプ不可の影響により第一村人を早く吊ることに価値が高くなりそうなので、その際に採用する価値の高いパークになりそうです。

現環境では特に最初のダウンをとれだけ早くとれるかが大きな岐路になる感じになっています。そのために最初のチェイスを早めることにもつながりやすいので採用価値は高いです。

氾濫する憤怒

氾濫する憤怒(Scourge_Hook_Floods_of_Rage)

フックに吊られている人が救助されると他の3人のオーラが10秒見えるようになるといった効果です。
非常に限定的なので使い道が難しいですが、これもまたダウンペースの早いキラーであれば有効に使えるでしょう。

不協和音

不協和音(Discordance)

有能を持っているサバイバーが二人で修理するといった場合に、メタパークとなるのがこのパークです。二人でメインの発電機を修理させないといったところで効果が出てきます。
負傷をばらまける系のキラーであれば不協和音はとても強いのではないかと思います。
代表的なのはリージョンですね。

チェイス系パーク

野蛮な力

野蛮な力(Brutal_Strength)

板割りを早くして次のチェイス開始を早めることができます。
板をどんどん使わせてチェイス場所を限定させることで後々有利に運べるようになります。
基本的にはどのキラーも合います。

最後のお楽しみ

最後のお楽しみ(Save_the_Best_for_Last)

攻撃成功後のクールダウンタイムを短くして次のチェイス開始を早めることができる。
基本的にはどのキラーとも合っています。
デモゴルゴンはオブセッションを特殊能力で攻撃した場合にトークンが減らないので非常に相性がいいということがあります。
プレイグの吐瀉は残念ながらトークンが減ります。

まやかし

まやかし(Bamboozle)

窓枠を封鎖して板を早く使わせることができます。
レイスやリージョンなど能力使用後はただの徒歩キラーになってしまうキラーに合います。
また、一撃を持っているキラーにも合っており、窓を飛ばせないことによってチェイス時短にもなりますので、一撃を加えられることは大きいでしょう。
代表的なのはマイケル、カニバル、ヒルビリーです。

観察&虐待

観察&虐待(Monitor_And_Abuse)

キラーの接近に気づくのを遅らせてチェイス開始を有利に導くことができます。
ハグ、凛ちゃんなどの4.4族キラーは「観察&虐待」をつけると16mの心音範囲になりキラーの接近に気づきにくくなるので有効に使えます。
徒歩4.6族のキラーは心音が32mから24mになりこの場合でもキラーの接近に気づきにくくなるので有効に使えます。

有効に使えるキラーは、ドクター、凜ちゃんあたりになるでしょう。

弄ばれる獲物

弄ばれる獲物(Play_with_Your_Food)

オブセッションを逃して、移動速度をUPしてサバイバーに早く追いつくようにすることができます。
マイケルの墓石メメントでこれを使われることもあります。

また、他のキラーで有効になりそうなのはスカルマーチャント、プレイグあたりになるでしょう。

その他パーク

不安恐怖症

不安恐怖症(Mindbreaker)

オーラが見える能力の無効化と疲労付与のパークになります。
心音はいつも通りに聞こえますので、予備動作を早くされたら難しいかもしれませんが、疲労付与の部分において大きく効果を発揮させられることもあります。
発電期に触っている間の疲労回復がなくなるので、疲労パークを使わせた後での回復がしづらいことによって全力疾走やスマートな着地、しなやかの短時間複数回の発動を防げることにもつながってきます。

興奮

興奮(Agitation)

どのキラーでもつけていいパークの1つになります。
興奮の場合は、自分の吊りたいフックに直接行けることの他に、サボタージュや肉壁、ボイルオーバーなどにも対応できる点がとても優秀だと思います。
地下フックがあるところにも連れていきやすい点もとても優秀です。
興奮があってよかったと思う場面は本当に多いので採用価値はとても高いです。

おわりに

筆者自身はどうしても音で判別できない瞬間が出てくる時もあり、少々不利なところが出てきます。
索敵の時に発電機の修理中の音が聞こえなくて、目でしっかり確認してからでないと安心できないのでその分だけロスしています。
なので筆者は、索敵のときには非常に気を使い、チェイス能力を上げることでランク1を維持してきています。
最初は難しいかと思いますが、DBDを好きでキラーが好きで頑張っている皆様は応援したいです!
霧の森でお会いしたらお手柔らかにお願い致します!

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