マップ自体はとても広いですが、ダンベルみたいな形をした形のマップです。
多くの場合で、3-1-3の生成となる場合があり、片方のマップだけで立ち回る形式がとても強いです。
地下がある方の建物の周辺で立ち回り、地下に吊ってループしていくことが大事なことになります。
発電機ブロックのアップデートにより発電機を固める動き自体が封じられたので評価を下げました。
発電機を固めようとする立ち回りですと負けやすくなってしまいますので注意しましょう。
マップ自体は広いですが、発電機の生成の傾向でいえばマップの両側に3台ずつと中央に1台が生成されるのでマップの片側に偏って戦うとキラーはやりやすいと思います。
最初のうちはチェイスをして、最初に吊った時にその方向の発電機がまだ1つもついていなかったらキャンプを検討していいくらいの形になります。
発電機ブロックのアップデートにより発電機を固める動き自体が封じられたので評価を下げました。
発電機を固めようとする立ち回りですと負けやすくなってしまいますので注意しましょう。
新しくなったブラッドロッジは、一言でいうとちょっと広くなったレッカーズヤードって印象です。
できれば中央の地下に吊れるとそこ後の展開が大きく変わります。
ジャングルジムの生成もほどほどにあるのでチェイスは割とやりやすいはずです。
マップリワークにより、以前よりキラーが有利になった感じです。どこに吊っても割と固めて守りやすい印象ですし、チェイスもしやすくはなっているので、キラー有利かなと判断しています。
ランシッドアバトワーはどちらかといえばキラーがやりやすいかなという印象です。
マップが狭めで、チェイスポジもそこまで強くはないかなと思います。
固有の発電機は回されるとキラーにとって厳しくなってしまう印象が強いのですが、それでもまだ発電機を固めやすいと思いますので、固有にはこだわらずしっかりチェイスをして展開次第で固める場所を決められるといいでしょう。

アーティストにとっては固有はどこ行くかが非常に分かりやすいので狙い撃ちしやすいです。
マップの広さはアップデートに入って狭くなりました。
それだけでなく、入れない家の生成が1つ消えました。生成される家の位置の全てが家に入れる生成となりました。
入れる家の生成も凶悪な窓枠の生成が多くの場所で弱体化されており、以前までにあったようにサバイバーは固有に逃げ込めば安全に時間を稼げるといったことがなくなりました。
これにより、キラーにかなり有利な生成とマップとなっています。
その代わり発電機も見つけやすくサバイバーにとっては回しやすくなっているので、純粋なチェイス能力の速さにより勝負が決まるといった実力相応の良い調整のマップになったと言えます。
ここではローリーの家に誘導してダウンさせて地下に吊っていきたいところです。地下に吊ればかなりの確率でキラー優位に立ち回れる可能性があります。
ダンベル型のマップになります。
全マップの中で唯一小屋の湧き位置が2通りあるマップです。
中央固有から見て片側に固めるのが強いとみせかけて、固有ジェネ+片側2台のほうが守りやすい場合もあります。
マップの広さはそれなりに広いです。
ですが、発電機の生成をよく見ると固有側には1つしか生成されていないです。駐車場側にも発電機生成があってもおかしくはないのですがそこに生成されることは一切見たことがありません。
ですので、ここでの戦い方としては固有には残り3人になるまでは基本的にはいかない。広場と小屋あたりを中心に発電機防衛をして、固有とは真逆側の1つだけぽつんと浮いている発電機に誰かがいたらチェイスをして倒して、固有から離れるようにフックに吊っていく形になります。
たまに固有側に集中して発電機が生成されるパターンもありますので、その時はこの限りではないです。
広場側で固める意識というよりは中央から固有を固める意識でやりましょう。
そして、チェイス場所であるジャングル地帯も少なく、そのへんにある板ぐるポジも非常に弱い事が多いのでチェイス自体はキラー有利に立ち回りやすいです。
こういったことにより評価的にはこの位置になります。
2ヵ所の突き出している部分の発電機は守りづらいので基本的には捨てることが基本になってくるかなと感じます。
そのうえで固有の発電機は抜かれると一気に厳しくなるという発電機生成をしている場合が多いのでそこが勝負になるでしょう。
なので、固有周りを基本見ながら、場合によっては端っこの発電機もチェックして程々に邪魔をしていく立ち回りがいいでしょう。
ここでは固有でチェイスされた場合、2階の破壊可能壁は必ず壊しておきましょう。そうしないと延々とチェイスされ続けることになります。
特に苦手というわけではないですが、できるだけ固有でチェイスしないほうが後々楽になる展開になることが多い印象です。
シェルターウッズは全マップ中一番広いマップとなりました。
なので基本的には巡回はしづらいマップだと思います。

中央にある固有については、2階の窓からの落下にはカラスで合わせやすいのでそこが詰みポジになると思います。
アップデートによりマップの形が変わり、以前のような完全なサバ有利マップから両陣営共に均等になったというイメージが強くなったマップです。
固有が中央にあり、周囲に様々なチェイスポジと空白地帯があるということで程よくバランスが整ってきたといえます。

徒歩キラーだと板グルが非常に強い生成が多く、苦戦しがちですが、アーティストの場合は板グル拒否ができるカラスを置けるのでここのチェイス難易度はそこまで難しくはないです。
固有の破壊可能壁は基本的に割っていいでしょう。
(生成3パターンのうち破壊可能壁を割らなくて良いのは1パターンだけ)
基本的には上でも下でも固められると思います。
どっちが強いかは発電機生成次第になるでしょう。
上側(固有側)に3つの発電機が固まって生成されるのを確認できた場合は、そのようにすればいいですし、下側(小屋側)で3つの発電機が固まるパターンもあります。
ここはチェイスも割としやすい形をしているのでキラーもある程度戦えるんじゃないかなと思います。
図書館側のフックに吊って階段上でキャンプしたら地下フックより強いことが多いでしょう。
ここでは中央発電機2つと西側の発電機を守ることで勝ちやすいかなという印象があります。
なのでできるだけ東側でチェイスをしないほうがいいのですが、あまりにもそれにこだわっても東側で発電機を一気に回されて中央西で分散して発電機を回すということになると苦しくなります。
最初は東側でもチェイスを許容し、余裕ができるようになったら中央発電機二つを守っていくようにすれば勝てるかもしれません。
ボルゴの場合は、アーティストにとってやりにくい場所は基本的にはないのです。
若干広めのマップということもあり、サバからこちらを視認できることが多くなりがちなので、カラスを読まれる可能性が高いので少しやりにくいマップかなと思います。
ここもやはり、地下に連れていける場合は地下に積極的に連れていきましょう。
8.0.0でアップデートが入り、赤みを帯びた視認性がダークというか暗めの印象の視認性になったので、赤いスクラッチの足跡が以前より見やすくなりました。
チェイスでは以前よりはやりやすくなっているはずだと思います。
レッチドショップは固有の生成によって強さが大きく変わってくるマップです。
固有に地下生成された場合に、地下のそばの窓がふさがれていた場合は固有は非常に強い生成になります。
最初にチェイスをして地下に吊れるのなら吊ってキャンプをしていきましょう。ほぼ確定で1人落としやすいです。
ロトンは平面にある上に広さは標準的なので、アーティストにとっては戦いやすいマップだと思います。
ただ、チェイスルートが無数に選びやすいのでカラスを当てることを考えればやりにくくジャングルジムに追い込むような形が基本となってきます。
ここでは基本的には小屋に向かわず固有周辺でチェイスをし、フックに吊っておくのが強い立ち回りかなと思います。
小屋側では発電機が2つしか生成されないことも影響しています。
基本的には板の数が少ないのでジャングルジムでは素直に追って板の消費を早めて後半に向けて準備をしていくという立ち回りが強いかなと感じます。
チャペルは意外とマップの広さは全マップ中狭めなんだそうです(wiki情報によると)
ただ、それでも固有が非常に強いのでサバ有利になるし、発電機は若干固めづらい印象があります。
その固有も実は生成次第によってはキラー超有利になる生成があります。
固有に地下が生成されて、かつ地下から出て左のランダム生成(窓か破壊可能壁)のところがあるのですが、そこが破壊可能壁だった場合は非常にキラー有利な生成となります。理由はサバが入ってくる方向が1方向からしかないので1方向だけを警戒すればいいのでキャンプが強い感じになります。
すべてで3種類の固有の生成があります。しっかり見極めておきましょう。
破壊可能壁は基本的にはすべて先に壊しておくと強いのですが、1つのパターンだけ絶対に壊してはいけないパターンがあります。破壊可能壁のそばに地下が生成されているパターンでは必ず壊さないでおきましょう。
必ず固有側ではチェイスしないようにしましょう。
固有側では1~2の発電機が生成されず、ほとんどが小屋側に固まっています。
固有側に逃げないサバイバーが居ればその人を積極的に追って、小屋のほうでダウンさせて吊っておきましょう。
そうすれば負けることはないと思います。
逆に全員が固有側に逃げる意識が強いとその時点でキラーはかなり大苦戦を強いることになるでしょう。
そうなったら諦めるしかなさそうです。
ハッチ戦に関しては、このマップの場合は四隅にもハッチ生成可能性があるのでかなりの広範囲を探す必要があり結構時間がかかってしまいます。
アップデートによってマップの広さが狭くなり、標準的になりました。
そのおかげで以前のような理不尽な広さで発電機巡回がしにくいということがなくなりました。
その点で評価し、ランクを上げています。
ですが、固有の建物で1Fの窓のうち地下側にある窓が生成されていたらそこはかなり強いのでできるだけ追わないことを推奨します。

固有では2階がありますので、2階に逃げられたりするなどをされるとカラスがうまく当てられなくなることも多そうです。ただ2階にも詰みポジがあるのでそこに追い込められたらいい感じにはなりそうです。
発電機防衛は以前よりはやりやすくなっているはずです。
カラスの巣では、以前よりマップは狭くなっており発電機生成からして若干キラー寄りになってきた印象ですが、これでもまだまだサバ有利マップだと思います。
固有にある破壊可能壁は2つとも先に壊しておくとチェイスがしやすくなります。
特に地下フック生成可能性のある階段近くの破壊可能壁はできるだけ先に壊しておきましょう。
バランス持ちがいるとほぼ100%固有に逃げ込まれるのでその場合は非常にチェイスに時間がかかってしまいます。
見極めて追う追わないの判断をしていきましょう。

背の低いポジションは割と多いのでチェイスは比較的やりやすいかなと思います。
ただ、バランスよく発電機が分散され、中央の屋上部分に確定で1個の発電機があるので、高低差が生まれていることにより発電機防衛として考えた場合には少しやりにくいマップじゃないかなと思います。

トーバの場合は、アーティストの場合は1か所だけ確定ポジションがあります。
中央の屋上部分に該当する発電機のあるところから飛び降りる部分がそうです。
2か所の落ちる場所があるのですが、いずれもカラスを事前に置いて屋上に向かってサバイバーが降りた瞬間に合わせてカラスを発射すると確定で負傷を与えられます。
次ページはキラー不利サバ超有利マップの紹介です

